Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Portal
redbullclanДата: Понедельник, 02.03.2009, 17:39 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 26
« 1 »
Статус: Offline

Полное прохождение сюжетной кампании Portal занимает какие-то два-четыре часа, в зависимости от того, насколько быстро вы освоитесь с новой игровой механикой. И это самые насыщенные и увлекательные часы в компании шутера от первого лица за последнее время... если, конечно, Portal вообще можно назвать «шутером». Гейб Ньюэлл еще до выпуска игры говорил, что, пожалуй, финал Portal – лучшее, что удалось сделать Valve за последние годы. Ведь не врал, черт побери! Выясняется, что те лаборатории, которые мы видели в промо-роликах игры – лишь начало короткого, но непредсказуемого и впечатляющего приключения. Рассказать, чем оно закончится – испортить удовольствие. Расскажем лучше о порталах.

Все началось с игры Narbacular Drop, которую в 2005 году выпустили студенты редмондского института DigiPen, первого в мире высшего учебного заведения, полностью посвященного созданию видеоигр. Идея, что называется, «пошла», и команду создателей в полном составе взяли в Valve, снабдили технологиями, знаниями и ресурсами, необходимыми, чтобы сделать игру на качественно новом уровне. Portal – продолжение идей Narbacular Drop, игра с порталами. Нашу героиню зовут Челл, она становится объектом серии опытов в лабораториях компании Aperture Science. В белоснежных залах девушку сопровождает механический голос всевидящего электронного ассистента, операционной системы GLaDOS. Программа собирает данные о поведении Челл, заставляя ее решать загадки: сначала простые, потом сложнее и сложнее. В начале серии опытов девушка получает портальную пушку, которая может ставить только один портал-вход, а выход определен заранее и неизменен. Еще несколько опытов, и пушка в руках Челл обретает полную функциональность. Теперь ей подчиняется и портал-вход, и портал-выход.


Portal
Первый пример: парадоксы восприятия. Смотришь в синий портал и видишь то, что за желтым. И наоборот: через желтый видишь то, что за синим.


Portal
Второй пример: зеркало. Ставишь порталы на стены, сходящиеся под прямым углом. Смотришь в один и видишь себя через другой.

Сюжет про серию экспериментов можно было бы подать до зевоты уныло, но авторы Portal на основе столь безвкусного материала сумели сделать красивую и увлекательную игру. Видно, что многие задумки пришли сюда прямо из первой Half-Life: мы начинаем игру с чистого листа, ничего не зная ни об Aperture Science, ни о нашей героине. И как мы догадывались о происходящем, подъезжая на монорельсе к комплексу Black Mesa и слушая приветственную речь автоматического диктора, так и все, что будет известно об опытах и Челл, мы узнаем от вездесущей GLaDOS. Она обещает пирог за выполнение всех заданий, потом обещает не следить за тобой, потом обещает не врать, что не будет следить, потом предупреждает, что «следующий эксперимент заменен на полосу препятствий для боевых андроидов» и вознаграждает за прохождение теплым «поздравляю, андроид!». Эта пара, Челл и GLaDOS, и есть все герои игры. Всесильная GLaDOS комментирует события, а ты отвечаешь ей не словом, а делом. И вспомните, ведь именно так построена первая Half-Life. Встреча с солдатами в Black Mesa наверняка запомнилась каждому, ведь тогда и вы, и Фримен вместе пытались понять, что происходит, и принимали решение не подчиниться правительственным силам. Ровно так же подан и Portal. Вы знаете, что GLaDOS может лгать, что эксперименты смертельно опасны, и все решения, которые позже должна будет принять Челл, принимаете вы, игрок. Это над вами ставит опыты GLaDOS, это вы приходите в девятнадцатом эксперименте к неожиданной, драматичной, непредсказуемой развязке и к одним из лучших титров в истории видеоигр. После них хочется слушать звучащую там песню Still Alive Джонатана Колтона непрерывно как минимум ближайшую неделю.




 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Design By NauriZ
Создать бесплатный сайт с uCoz